Tego tekstu miało pierwotnie nie być. Zamiast niego w planach była recenzja „Tomb Raidera” dla iOS, jednak gra okazała się tak słaba i przestarzała, że plany uległy zmianie. Niemniej, jej wydanie dało impuls do napisania niniejszego artykułu, w którym wyjaśnię, na co w portach należy zwracać uwagę, by były one grywalne.
Przeczytaj koniecznie >> Recenzje gier na tablety
Pewnie wielu z was myśli, że najgorzej jest z grafiką – że brzydka, kanciasta, nierealistyczna. I tak, jest prawdą, że peanów na jej cześć wiele lat po premierze nikt nie napisze. Wszak jesteśmy przyzwyczajeni do niemal fotorealizmu, shaderów, detali renderowanych w czasie rzeczywistym. Jednak właśnie – brak tych bajerów nie sprawia, że gra staje się słaba. Oczywiście przyjemniej się gra, gdy świat przypomina ten realny, ale mała liczba polygonów gry nie dyskwalifikuje. I nawet, gdyby siedemnastoletni „Tomb Raider” miał ulepszoną grafikę, dalej nie zmieniłoby to mojej opinii o nim. Prawdopodobnie uznałbym jedynie, że twórcy się choć trochę do niego przyłożyli. Odwrotnie w przypadku recenzowanego przeze mnie niedawno „Grand Theft Auto: San Andreas” – gdyby nie udoskonalono grafiki, wciąż byłaby to jedna z najbardziej wciągających gier, jakie gościły na moim tablecie.
Skoro nie o grafikę, to o co chodzi? Ogólnie rzecz biorąc – o umiejętność dostosowania gry do ekranów dotykowych i do obecnych czasów. Z niektórymi jest łatwiej, z innymi jest trudniej. Na pewno „Tomb Raider” należał do tych drugich, ale nie widać jakichkolwiek starań twórców, by użytkownikowi grało się przyjemnie. Weźmy na pierwszy ogień menu główne, czyli pierwszy kontakt z grą. Jest ono tragiczne. Jasne, w 1996 roku może się ono podobało (nie wiem, nie pamiętam), na padzie na pewno było je łatwiej obsłużyć. Jednak nawet chcąc zachować klimat nie trzeba pozostawiać wszystkiego, jak było. O co mi konkretnie chodzi? Otóż… elementy przesuwają się po okręgu i intuicyjnie chce się je zmieniać poprzez przesuwanie palcem. Niestety – tutaj się nie da. Jedyną możliwością jest klikanie po lewej bądź prawej stronie ekranu i nawet przesunięcie po ekranie jest tylko w ten sposób interpretowane. Może nie wydawać się to bardzo problematyczne, lecz wierzcie – nie dodano żadnych przycisków ani wskazówek, że tak to się powinno odbywać i mimo tego, że z grami mam do czynienia od wielu, wielu lat, początkowo nie wiedziałem, dlaczego elementy kręcą się w lewo, skoro przesuwam je w prawo. Takie podejście rodzi kolejne problemy przy wybieraniu już konkretnej opcji. Gdy chcemy zacząć grę, otwiera nam się książka. I w niej możemy wybrać nową grę lub wczytanie zapisanego stanu gry. Tylko że skoro jest to książka, to wydaje się, że można w niej te kartki przewracać tak, jak w rzeczywistości. Niestety, to również nie działa w ten sposób. Problemy powstają również przy kliknięciach, bo raz powoduje ono zatwierdzenie wyboru, a raz błędnie interpretuje i przesuwa menu o kolejny element. Potwierdzeniem tego, że twórcy nie zrobili niczego, by poprawić user-experience jest pozostawienie ustawień szczegółowości grafiki, które nic nie zmieniają. Być może robię coś źle (nigdy nie ma się pewności, czy opcję faktycznie jest wybrana czy nie), ale próbowałem kilka razy i zawsze bez efektów. Kończąc już temat menu – całe działa z opóźnieniem, co również powinno ulec zmianie.
Wiemy już, czego nie robić w menusach, przejdźmy zatem do samej gry. Dalej posługując się przykładem „Tomb Raidera” – sprawa samouczków. Obecnie popularne jest ich splatanie z pierwszymi misjami, co lata temu stosowane nie było. I choć dałoby się bez większych problemów wdrożyć go do pierwszej lokacji, postanowiono pozostać przy starej metodzie nauczania klawiszologii, czyli osobej pozycji w menu, na dodatek odrębnej od samej gry i nazwanej „Lara’s home”. Lepsze byłoby nawet stworzenie samej karty z opisem poszczególnych przycisków, ale ponownie – nie zaimplementowano żadnych nowości.
Może się wydawać, że samouczki są zupełnie zbędne, bo tylko powielają to, czego byśmy się i tak nauczyli w samej grze. Tak się obecnie zdarza, jednak nie w sytuacji, gdy nasza intuicja jest przyzwyczajona do obecnych standardów, a mamy do czynienia z grą z poprzedniej epoki. W „Tomb Raiderze” zastosowano model sterowania nazywany po angielsku tank controls (nie znalazłem polskiego odpowiednika). Chodzi tu o to, że chcąc biec w prawo, nie wystarczy nacisnąć kierunku. Musimy także nacisnąć w przód, bo w przeciwnym razie postać będzie się jedynie obracać. Różnica sprawia wrażenie błahej, lecz tylko pozornie. Jeśli kilkaset, a może nawet kilka tysięcy godzin przegrało się z pomocą współczesnego modelu sterowania, zmiana własnych zwyczajów na wcześniejsze jest niesamowicie trudna. Podobna sytuacja jest z przyciskami akcji. W „Tomb Raiderze”, aby się złapać krawędzi przy skoku, należy nacisnąć ikonę dłoni. To jeszcze można zrozumieć, ale to, że gdy ją tylko puścimy, Lara bezrefleksyjnie przestaje się trzymać i spada już zrozumiałe nie jest.
Dostosowanie do ekranów dotykowych ma jeszcze jeden aspekt, który jest akurat przewagą względem sterowania padem. Możliwość zmiany liczby i położenia przycisków zależnie od potrzeby. W najnowszym „Grand Theft Auto” rozwiązano to należycie i gdy np. nie ma w pobliżu żadnego pojazdu, nie wyświetla się przycisk wejścia do niego. W „Tomb Raiderze” natomiast tego nie dokonano, z powodu czego niemal przez cały czas wyświetla się przycisk służący do łapania krawędzi, przesuwania wajch i wszystkich innych zmiennych akcji. Zmianie ulega jedynie w chwili wyciągnięcia broni.
Podsumowując powyższe rozważania, należy uznać, że to nie odstraszająca grafika czyni grę niegrywalną, lecz nieprzemyślenie konwersji przez twórcow. Deweloperzy aplikacji mówili o wersjach dla iOS 7: „it’s not redesigning, it’s rethinking” (w luźnym tłumaczeniu: „to nie zmiana wyglądu, lecz przemyślenie aplikacji na nowo”) i myślę, że podobnie można stwierdzić w przypadku przenoszenia starych gier na tablety (choć zamiast „redesigning” należałoby wstawić inne słowo). Porównując te dwie gry można zauważyć, że w przypadku „Tomb Raidera” wszystko jest po staremu i niczego nowego nie dodano. Nad „GTA” z kolei, przypuszczam, siedział sztab ludzi myśląc nad tym, jak najlepiej rozwiązać poszczególne problemy, jak sprawić, by sterowanie było możliwie najwygodniejsze. Oczywiście, nie udało się to w stu procentach, ale nie udało się to jeszcze nikomu. Widać też, że sam ekran dotykowy nie utrudnia sterowania tak bardzo, jak ekran dotykowy w połączeniu z nieprzemyśleniem jego charakterystyki i możliwości. Miejmy nadzieję, że twórcy nie będą więcej przenosili swoich gier jak to uczyniono z „Tomb Raiderem”, bo nawet niska cena nie wynagradza braku zmian wynikających z postępu w świecie gier.